Thursday, January 12, 2017

Rangkuman dan Imajinasi AI dalam bidang Psikologi (Tugas4)


Sistem Infomasi, Psikologis, dan Basis Komputer
O’Brien mengatakan bahwa sistem informasi merupakan suatu kombinasi dari setiap unit yang dikelola oleh user atau manusia, hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data, dan juga database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang suatu organisasi. Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan. Dan Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Arsitektur Komputer
Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sistem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan biaya yang layak, memenuhi persyaratan-persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer” memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu program.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan  proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Contoh kecerdasan buatan:
Membuat aplikasi  kamera yang dapat mendeteksi perasaan seseorang pada saat itu. Kita dapat mengetahui perasaan seseorang dengan mengarahkan kamera tersebut kearah orang yang kita tuju. Pada saat itu akan memunculkan persaan  seperti sedang sedih, bahagia, kecewa, dan marah.




  

Tuesday, December 13, 2016

Tugas Sistem Informasi Psikologi

     1.      Kecerdasan Buatan

A.    Sejarah
Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes, dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan  proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1)      Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2)      Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah percakapan.
3)      ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

B.     Pengertian
Rich and Knight [1991] Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat  dilakukan lebih baik oleh manusia.
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

C.    Tujuan A.I
1)      Untuk membantu kerja dari manusia lebih mudah
2)      Untuk membuat sesuatu yang sulit dikerjakan bisa dikerjakan dengan mudah
3)      Membuat pekerjaan lebih efektif dan efisien
4)      Membuat atau menciptakan sebuah alat yang bisa mengerjakan sesuatu lebih dari apa yang manusia kerjakan.
Tujuan A.I menurut Winston dan Prendergast [1984] :
1)      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2)      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3)      Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

D.    Pandangan A.I
1)      Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence), A.I adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2)      Dari perspektif bisnis, A.I adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3)      Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

E.     Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
1)         Lebih permanen
2)         Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
3)         Lebih murah daripada kecerdasan alami
4)         Konsisten dan menyeluruh
5)         Dapat didokumentasikan
6)         Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
7)         Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

     2.      Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristik. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang seringkali) disebut insinyur pengetahuan (Knowledge Engineer) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seorang ahli.
Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk kendaraan layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula yang untuk membantu. 
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti computer. Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. 
      A.    Jenis-jenis Sistem Pakar
a)      Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor
b)      Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan
c)      Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
d)     Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
e)      Planning : Merencanakan tindakan
f)       Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
g)      Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
h)      Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
i)         Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
j)        Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

      B.     Kelebihan Expert System
      Expert System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain sebagai berikut
1)      Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2)      bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3)      menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4)      meningkatkan output dan produktivitas
5)      memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
6)      memiliki realibilitas
7)      meningkatkan kapabilitas sistem komputer
8)      meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
9)      menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

     C.    Kelemahan Expert System
1)      Perkembangan ES sukar
2)      Expert System mahal
3)      Tidak 100% dapat dipercaya
4)      Kepakaran tidak selalu tersedia pada bidang-bidang tertentu

D. Eliza, Parry, dan Net Talk
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)
1)      ELIZA 
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
2). PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza. 
3). NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif.


Sumber :









Saturday, October 29, 2016

Tugas 2 Sistem Informasi Psikologi

Apa Itu Arsitektur Komputer ?

Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sistem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan biaya yang layak, memenuhi persyaratan-persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer” memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu program.
Arsitektur von Neumann atau mesin von Neumann adalah arsitektur yang diciptakan oleh John Von Neumann (1903-1957). Hampir seluruh komputer yang ada saat ini menggunakan arsitektur von neumann. Pada arsitektur ini menggambarkan komputer dengan empat bagian utama, yakni: unit aritmatika dan logis (ALU), unit kontrol, memori, alat masukan dan hasil (yang lebih kita kenal dengan sebutan I/O). Lalu bagian-bagian tersebut dihubungkan oleh rangkaian kawat (bus).
      A.    Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.   Set instruksi (ISA)
2.   Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.   Organisasi atau susunan sistemnya
      B.     Ada 2 bagian pokok arsitektur computer :
1.      Instructure set Architacture, Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan computer.
2.      Hardware System Architacture, meliputi subsistem hardware dasar, yaitu CPU , memori dll.
      C.     Beberapa atribut yang digunakan untuk mengukur kualitas komputer :
1.      Generalitas
2.      Daya Terap (Applicability)
3.      Efesiensi
4.      Kemudahan Penggunaan
5.      Daya Tempa (Maleability)
6.      Daya Kembang (Expandibility)
7.      Beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan
      D.    Arsitektur komputer, tiga diantaranya adalah :
1.       Manfaat Arsitektural
2.       Kinerja Sistem
3.      Biaya Sistem
       E.     Klasifikasi arsitektur komputer
       Menurut Von Neumann dan Non Von Neumann. Kriteria mesin Von Neumann:
1.      Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O system
2.      Merupakan stored-program computer
3.      Menjalankan instruksi secara berurutan
4.      Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
      1. Jumlah prosesor
      2. Jumlah program yang dapat dijalankan
      3. Struktur memori Menurut Flyyn ada
      4. Klasifikasi computer
      F.      Keberhasilan Arsitektur Komputer
Sebuah keberhasilan dalam arsitektur komputer adalah bila suatu komputer mampu melaksanakan perintah yang kita buat dalam sebuah program. Ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya yaitu :
1.      Aplicability Arsitektur ditujukan untuk aplikasi yang telah ditentukan.
2.      Maleability Bila arsitekturlebih mudah membangunsistem yang kecil, maka akan lebih baik.
3.      Expandibility Lebih besar daya kembang arsitektur dalam daya komputasi, ukuran memori,     kapasitasI/O, dan jumlah prosesor,maka akan lebih baik. 
Sumber :



Wednesday, October 5, 2016

TUGAS 1 SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

 1.      Apa itu SISTEM INFORMASI ?
Sistem informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi.
Menurut John F. Nash, sistem informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atau transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai internal dan eksternal dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Menurut Tata Sutabri, Kom., MM, Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi manajerial organisasi dalam kegiatan strategis dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.
Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis mengungkapkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
O’Brien mengatakan bahwa sistem informasi merupakan suatu kombinasi dari setiap unit yang dikelola oleh user atau manusia, hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data (komunikasi), dan juga database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang suatu organisasi. Jadi, pada dasarnya, sistem informasi memang harus memiliki elemen – elemen tersebut agar dapat berguna dan juga bekerja dengan optimal.
Tokoh lainnya, yaitu Stair & Reynolds (2010) mengatakan bahwa yang dimaksud sistem informasi merupakan suatu perangkat elemen atau komponen yang saling terkait satu sama lain, yang dapat mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan juga menyebarkan data dan juga informasi, serta mampu untuk memberikan feedback untuk memenuhi tujuan suatu organisasi.

2.      Apa itu SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI ?
Sistem Informasi Psikologi adalah suatu sistem atau tata cara yang merupakan kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menyimpan data mengenai perilaku terlihat maupun tidak terlihat secara langsung serta proses mental yang terjadi pada manusia sehingga data tersebut dapat diubah menjadi informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu seperti tujuan penelitian. Contoh nyata dari pengaplikasian SIP dalam kehidupan adalah penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi).
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang merupakan gabungan atau kombinasi dari manusia, media, teknologi, seerta lingkungan yang bertujuan untuk mengumpulkan, mengolah, serta menyimpan data mengenai perilaku atau tingkah laku individu.
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan. Contoh dari sistem informasi psikologi yang berbasis komputer adalah situs theinkblot.com. Pada situs ini, terdapat penyajian tes Rorschach online. Psikologi sendiri berbicara tentang manusia. jika digabungkan, sistem informasi psikologi mencangkup : Hardware, Software, People, Procedurs , Data dan manusia. Hardware dan software sebagai mesin sedangkan prosedur dan manusia sebagai pelaku, Dan data berfungsi sebagai jembatan dari keduanya. Sistem informasi bisa dimanfaatkan oleh pelaku psikologi untuk membantu mereka saat penghitungan skor dalam beberapa tes psikologi.

3.      Apa itu SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER ?
Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
 Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. 
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.





Sumber :








Welcome

Thursday, January 12, 2017

Rangkuman dan Imajinasi AI dalam bidang Psikologi (Tugas4)

Posted by Unknown at 9:33 PM 0 comments

Sistem Infomasi, Psikologis, dan Basis Komputer
O’Brien mengatakan bahwa sistem informasi merupakan suatu kombinasi dari setiap unit yang dikelola oleh user atau manusia, hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data, dan juga database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang suatu organisasi. Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan. Dan Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Arsitektur Komputer
Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sistem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan biaya yang layak, memenuhi persyaratan-persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer” memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu program.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan  proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Contoh kecerdasan buatan:
Membuat aplikasi  kamera yang dapat mendeteksi perasaan seseorang pada saat itu. Kita dapat mengetahui perasaan seseorang dengan mengarahkan kamera tersebut kearah orang yang kita tuju. Pada saat itu akan memunculkan persaan  seperti sedang sedih, bahagia, kecewa, dan marah.




  

Tuesday, December 13, 2016

Tugas Sistem Informasi Psikologi

Posted by Unknown at 7:29 PM 0 comments
     1.      Kecerdasan Buatan

A.    Sejarah
Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes, dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomuniaksi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan  proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1)      Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2)      Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah percakapan.
3)      ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

B.     Pengertian
Rich and Knight [1991] Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat  dilakukan lebih baik oleh manusia.
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

C.    Tujuan A.I
1)      Untuk membantu kerja dari manusia lebih mudah
2)      Untuk membuat sesuatu yang sulit dikerjakan bisa dikerjakan dengan mudah
3)      Membuat pekerjaan lebih efektif dan efisien
4)      Membuat atau menciptakan sebuah alat yang bisa mengerjakan sesuatu lebih dari apa yang manusia kerjakan.
Tujuan A.I menurut Winston dan Prendergast [1984] :
1)      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2)      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3)      Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

D.    Pandangan A.I
1)      Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence), A.I adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2)      Dari perspektif bisnis, A.I adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3)      Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

E.     Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
1)         Lebih permanen
2)         Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
3)         Lebih murah daripada kecerdasan alami
4)         Konsisten dan menyeluruh
5)         Dapat didokumentasikan
6)         Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
7)         Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

     2.      Sistem Pakar (Expert System)
Sistem pakar adalah program komputer yang berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia dalam bentuk heuristik. Heuristik adalah aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak dengan baik. Sistem pakar dirancang oleh spesialis informasi (yang seringkali) disebut insinyur pengetahuan (Knowledge Engineer) yang memiliki keahlian khusus dalam bidang kecerdasan buatan. Insinyur pengetahuan amat ahli dalam mendapatkan ilmu dari seorang ahli.
Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk kendaraan layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula yang untuk membantu. 
Sistem pakar adalah bagian dari sebuah kategori umum aplikasi komputer yang dikenal sebagai Artificial Intelligence (AI). Untuk mendesain sebuah sistem pakar, perlu memilki pengetahuan sebagai seorang insinyur ilmu pengetahuan, seorang individu yang mempelajari bagaimana manusia pakar ahli memuat keputusan dan menterjemahan aturan-aturan ke dalam bentuk yang dimengerti computer. Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. 
      A.    Jenis-jenis Sistem Pakar
a)      Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor
b)      Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan
c)      Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala (symptoms).
d)     Disain : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
e)      Planning : Merencanakan tindakan
f)       Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
g)      Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
h)      Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
i)         Instruction : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan pelajar.
j)        Control : Diagnosis, debugging, dan reparasi kelakuan sistem.

      B.     Kelebihan Expert System
      Expert System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain sebagai berikut
1)      Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2)      bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3)      menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4)      meningkatkan output dan produktivitas
5)      memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
6)      memiliki realibilitas
7)      meningkatkan kapabilitas sistem komputer
8)      meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
9)      menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

     C.    Kelemahan Expert System
1)      Perkembangan ES sukar
2)      Expert System mahal
3)      Tidak 100% dapat dipercaya
4)      Kepakaran tidak selalu tersedia pada bidang-bidang tertentu

D. Eliza, Parry, dan Net Talk
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)
1)      ELIZA 
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.
2). PARRY
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza. 
3). NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana. Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif.


Sumber :









Saturday, October 29, 2016

Posted by Unknown at 11:51 PM 0 comments
Tugas 2 Sistem Informasi Psikologi

Apa Itu Arsitektur Komputer ?

Arsitektur Komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan sistem kompter. Tujuan seorang arsitek komputer adalah merancang sebuah sistem dengan kinerja yang tinggi dengan biaya yang layak, memenuhi persyaratan-persyaratan lainnya. “Arsitektur Komputer” memberikan berbagai atribut pada sistem komputer yang dibutuhkan oleh seorang perancang software sistem untuk mengembangkan suatu program.
Arsitektur von Neumann atau mesin von Neumann adalah arsitektur yang diciptakan oleh John Von Neumann (1903-1957). Hampir seluruh komputer yang ada saat ini menggunakan arsitektur von neumann. Pada arsitektur ini menggambarkan komputer dengan empat bagian utama, yakni: unit aritmatika dan logis (ALU), unit kontrol, memori, alat masukan dan hasil (yang lebih kita kenal dengan sebutan I/O). Lalu bagian-bagian tersebut dihubungkan oleh rangkaian kawat (bus).
      A.    Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.   Set instruksi (ISA)
2.   Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.   Organisasi atau susunan sistemnya
      B.     Ada 2 bagian pokok arsitektur computer :
1.      Instructure set Architacture, Spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan computer.
2.      Hardware System Architacture, meliputi subsistem hardware dasar, yaitu CPU , memori dll.
      C.     Beberapa atribut yang digunakan untuk mengukur kualitas komputer :
1.      Generalitas
2.      Daya Terap (Applicability)
3.      Efesiensi
4.      Kemudahan Penggunaan
5.      Daya Tempa (Maleability)
6.      Daya Kembang (Expandibility)
7.      Beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan
      D.    Arsitektur komputer, tiga diantaranya adalah :
1.       Manfaat Arsitektural
2.       Kinerja Sistem
3.      Biaya Sistem
       E.     Klasifikasi arsitektur komputer
       Menurut Von Neumann dan Non Von Neumann. Kriteria mesin Von Neumann:
1.      Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU, sebuah memori dan sebuah I/O system
2.      Merupakan stored-program computer
3.      Menjalankan instruksi secara berurutan
4.      Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
      1. Jumlah prosesor
      2. Jumlah program yang dapat dijalankan
      3. Struktur memori Menurut Flyyn ada
      4. Klasifikasi computer
      F.      Keberhasilan Arsitektur Komputer
Sebuah keberhasilan dalam arsitektur komputer adalah bila suatu komputer mampu melaksanakan perintah yang kita buat dalam sebuah program. Ada empat ukuran pokok yang menentukan keberhasilan arsitektur, yaitu manfaat arsitekturalnya yaitu :
1.      Aplicability Arsitektur ditujukan untuk aplikasi yang telah ditentukan.
2.      Maleability Bila arsitekturlebih mudah membangunsistem yang kecil, maka akan lebih baik.
3.      Expandibility Lebih besar daya kembang arsitektur dalam daya komputasi, ukuran memori,     kapasitasI/O, dan jumlah prosesor,maka akan lebih baik. 
Sumber :



Wednesday, October 5, 2016

TUGAS 1 SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Posted by Unknown at 7:03 AM 0 comments
 1.      Apa itu SISTEM INFORMASI ?
Sistem informasi adalah kumpulan informasi didalam sebuah basis data menggunakan model dan media teknologi informasi digunakan di dalam pengambilan keputusan bisnis sebuah organisasi.
Menurut John F. Nash, sistem informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atau transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai internal dan eksternal dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Menurut Tata Sutabri, Kom., MM, Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi manajerial organisasi dalam kegiatan strategis dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.
Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis mengungkapkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
O’Brien mengatakan bahwa sistem informasi merupakan suatu kombinasi dari setiap unit yang dikelola oleh user atau manusia, hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data (komunikasi), dan juga database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang suatu organisasi. Jadi, pada dasarnya, sistem informasi memang harus memiliki elemen – elemen tersebut agar dapat berguna dan juga bekerja dengan optimal.
Tokoh lainnya, yaitu Stair & Reynolds (2010) mengatakan bahwa yang dimaksud sistem informasi merupakan suatu perangkat elemen atau komponen yang saling terkait satu sama lain, yang dapat mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan juga menyebarkan data dan juga informasi, serta mampu untuk memberikan feedback untuk memenuhi tujuan suatu organisasi.

2.      Apa itu SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI ?
Sistem Informasi Psikologi adalah suatu sistem atau tata cara yang merupakan kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menyimpan data mengenai perilaku terlihat maupun tidak terlihat secara langsung serta proses mental yang terjadi pada manusia sehingga data tersebut dapat diubah menjadi informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu seperti tujuan penelitian. Contoh nyata dari pengaplikasian SIP dalam kehidupan adalah penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi).
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang merupakan gabungan atau kombinasi dari manusia, media, teknologi, seerta lingkungan yang bertujuan untuk mengumpulkan, mengolah, serta menyimpan data mengenai perilaku atau tingkah laku individu.
Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi yang dapat dijadikan untuk meningkatkan penguna dalam pengambilan suatu keputusan terhadap penelitian, perencana, dan pengelolaan. Contoh dari sistem informasi psikologi yang berbasis komputer adalah situs theinkblot.com. Pada situs ini, terdapat penyajian tes Rorschach online. Psikologi sendiri berbicara tentang manusia. jika digabungkan, sistem informasi psikologi mencangkup : Hardware, Software, People, Procedurs , Data dan manusia. Hardware dan software sebagai mesin sedangkan prosedur dan manusia sebagai pelaku, Dan data berfungsi sebagai jembatan dari keduanya. Sistem informasi bisa dimanfaatkan oleh pelaku psikologi untuk membantu mereka saat penghitungan skor dalam beberapa tes psikologi.

3.      Apa itu SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER ?
Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.
 Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. 
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.





Sumber :